สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Dysterra เกม FPS เอาชีวิตรอดที่แม้แต่มือใหม่ก็เล่นได้

Makee 06 May 2022, 19:08:00
ข่าวเกม PC

‘Dysterra’ เกมแนวเอาชีวิตรอด เกมออนไลน์บนแพลตฟอร์ม PC ซึ่งให้บริการโดย Kakao Games (CEO โจ กเย-ฮยอน) และพัฒนาโดย Reality MagiQ (CEO คิม ซองกยู) โดยเปิดให้ทดสอบ Global Beta Test ทั้งหมดสองสัปดาห์ โดยเริ่มตั้งแต่วันที่ 4 - 17 พฤษภาคม 2565 ‘Dysterra’ จะเปิดให้บริการด้วยการพัฒนาขึ้นอีกขั้นจากการนำความคิดเห็นของผู้เล่นที่ได้รวบรวมมา มาปรับปรุงเอฟเฟกต์การตี ปรับแอนิเมชัน AI ผ่านการตรวจจับความเคลื่อนไหว รวมไปถึงเพิ่มความสะดวกสบายต่างๆ


ชเว ฮยอนดง หัวหน้าทีมวางแผนของ Reality MagiQ กล่าวว่า “เราได้ตรวจสอบและแก้ไขในส่วนที่ผู้เล่นประสบปัญหาในการเล่นเกมอย่างละเอียดแล้ว” และสัญญาว่าจะทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการเล่นเกมที่ดียิ่งขึ้นแน่นอน


Q. รบกวนแนะนำเกมแบบง่ายๆ สำหรับผู้เล่นที่ยังไม่รู้จักกับ ‘Dysterra’

‘Dysterra’ เป็นเกม FPS แนวเอาชีวิตรอดจากความขัดแย้งเพื่อความอยู่รอดของมนุษยชาติบนโลกอนาคตที่ถูกทำลายล้าง มนุษยชาติได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็วจากการค้นพบทรัพยากรใหม่ แต่ในทางกลับกันโลกก็ถูกทำลายด้วยเช่นกัน ผู้เล่นจะต้องเอาชีวิตรอดและค้นหาวิธีรอดชีวิตของเหล่ามนุษยชาติในขณะที่เล่นเกม ผู้เล่นจะต้องนำทรัพยากรมาสร้างเป็นเสื้อผ้า อาหาร ที่อยู่อาศัย และอาวุธ เพื่อเอาชีวิตรอดในสภาพแวดล้อมที่แห้งแล้ง สิ่งเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธีการเอาชีวิตรอดของผู้เล่นคนอื่นๆ ด้วยเช่นกัน


Q. เมื่อเทียบกับคู่แข่งที่เปิดให้บริการบน Steam ในปัจจุบันนี้ จุดเด่นและจุดแข็งของ ‘Dysterra’ คืออะไร?

‘Dysterra’ เป็นเกมที่มีความหลากหลาย โดยเฉพาะการเล่นแบบ FPS ที่จำลองโลกอนาคต และยังมีองค์ประกอบอื่นๆ อีก เช่น การรวบรวม การสร้างอุปกรณ์ การก่อสร้าง และการเล่นเป็นทีม ซึ่งเป็นกฎทั่วไปของเกมแนวเอาชีวิตรอด ในโลกที่ผสานรวมกันของ PVE ที่มีการเล่าเรื่องและ PVP ที่มีความอิสระสูง  โดยผู้เล่นจะต้องเลือกระหว่างร่วมมือหรือขัดแย้งกับผู้เล่นคนอื่นๆ นอกจากนี้ ‘Dysterra’ ยังได้รับการออกแบบมาโดยลดความยากในการเข้าถึง เพื่อให้ผู้เล่น FPS แบบดั้งเดิมสามารถปรับตัวได้อย่างง่ายดาย ซึ่งจะแตกต่างจากเกมแนวเอาชีวิตรอดอื่นๆ ที่ความยากในการเข้าถึงเกมของผู้เล่นใหม่นั้นสูงมาก และเรายังมีระบบที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งความรุ่งโรจน์และความตกต่ำของเวิลด์นั้นจะถูกกำหนดขึ้นตามการกระทำหลักของผู้เล่น ไม่ใช่จากการที่ GM กำหนดอายุขัยของแต่ละเวิลด์ (เซสชัน) ขึ้นมาโดยพลการ


Q. ดูเหมือน ‘Dysterra’ จะมีเสน่ห์พิเศษที่สามารถดึงดูดทั้งผู้เล่นโกลบอลและผู้เล่นในประเทศ

ตัวแอคชั่นเพลย์ของ ‘Dysterra’ จะอิงจาก FPS ของโลก SF เป้าหมายคือการถ่ายทอดความรู้สึกในการเล่นเกมยิงปืนของ SF FPS ที่มีชื่อเสียง ซึ่งกำลังได้รับความสนใจจากผู้เล่นจำนวนมากทั่วโลก และเราได้พยายามอย่างมากที่จะทำให้ผู้เล่น FPS ที่มีอยู่คุ้นเคยกับ UX และระบบของเกม นอกจากนี้ เนื้อหาในปัจจุบันของ ‘Dysterra’ ที่ปล่อยออกไป เป็นเพียงแค่เนื้อหาส่วนหนึ่งเท่านั้น ในเนื้อหาหลักผู้เล่นจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมทั้งเล็กและใหญ่ และในการอัปเดตที่สำคัญในอนาคต เราวางแผนที่จะเรียบเรียงเนื้อหาเพื่อให้ประวัติศาสตร์โลกทัศน์ของ 'Dysterra' ยังคงดำเนินต่อไป


Q. เราอยากรู้ว่า feedback ที่คุณได้รับจาก Global Test ที่จัดขึ้นในเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว

คุณได้มีการแก้ไขกับปัญหาที่พบเจออย่างไร ในการทดสอบครั้งล่าสุด เราพบว่า ‘Dysterra’ ยังมีจุดยากเกินไปสำหรับผู้เล่นที่ยังไม่คุ้นเคยกับเกมแนวเอาชีวิตรอด ดังนั้นเราจึงได้เตรียมที่จะค่อยๆ เพิ่มระดับการเรียนรู้ของเกมตามเวลาที่เล่น เราได้ตรวจสอบในส่วนที่เป็นอุปสรรคในช่วงต้นเกมและได้แก้ไขให้ UX และโหมดฝึกสอนครอบคลุมมากยิ่งขึ้น และยังมีการเปลี่ยนแปลงอีกมากมาย รวมถึงระบบหลักเพื่อการเล่นในระยะยาวอีกด้วย เช่น กิจกรรมสปอตที่แตกต่างกันในแต่ละพื้นที่จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากสำรวจเวิลด์ไปเรื่อยๆ และได้เพิ่มระบบสนับสนุนอีกหลายอย่าง เช่น การจับคู่อัตโนมัติ บันทึกแชท มินิแมป และระบบ ping ระหว่างสมาชิกในปาร์ตี้สำหรับการเล่นเป็นทีม เป็นต้น


Q. ในบิลด์ Global Test ที่จะดำเนินการในวันที่ 4 พฤษภาคม

คุณบอกว่าเป้าหมายของคุณคือการลดความยากการเข้าถึงขององค์ประกอบ และเพิ่มความสนุกในการ "ยิงปืน" ให้มากที่สุด เราเลยอยากฟังรายละเอียดที่ชัดเจนกว่านี้สักหน่อย HUD ได้รับการออกแบบใหม่ทั้งหมดเพื่อเพิ่มความสนุกในการยิงปืนให้มากที่สุด และได้มีการเพิ่มมินิแมปเข้ามาเพื่อความสะดวกสบายในการสำรวจที่มากยิ่งขึ้น ในส่วนของ SF FPS ก็ได้มีการปรับเปลี่ยนในหลายๆ ส่วน เช่น การตอบสนองต่อการตี เสียง เอฟเฟกต์ แอนิเมชัน และการเคลื่อนไหวของ NPC เป็นต้น เพื่อมอบความสนุกในแบบฉบับเกมยิงปืนที่ผู้เล่นเกมแบบยิงปืนเดิมๆ คาดหวัง นอกจากต้องเรียนรู้การรวบรวม และการสร้างที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐานแล้ว ความยากในการเข้าถึงของเกมแนวเอาชีวิตรอดก็เป็นปัญหาที่ซับซ้อนเช่นกัน ดังนั้น ก่อนที่จะเริ่มการทดสอบในครั้งนี้ เราเลยดำเนินการแก้ไขหลายอย่างเพื่อทำให้แต่ละฟังก์ชันใน UX และระบบสามารถใช้งานได้ง่ายและเป็นมิตรกับผู้เล่นยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น เราได้ลดความยากในการเล่นเกมด้วยระบบต่างๆ เช่น ช่องป้องกันที่จะไม่เสียไอเทมหลังจากตาย


Q. ในการทดสอบครั้งนี้ คุณวางแผนที่จะเน้นในส่วนใด?

ผมคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการทำให้ผู้เล่น FPS เดิมๆ ที่ไม่คุ้นเคยกับเกมแนวเอาชีวิตรอดสามารถปรับตัวเข้ากับเกมได้ง่าย เป้าหมายหลักคือการทำให้ผู้เล่นที่ไม่มีความรู้ในการเล่นเกมของ ‘Dysterra’ มาก่อน สามารถทำความเข้าใจกับเป้าหมายและวิธีการเล่นได้อย่างละเอียด สามารถเอาชนะอุปสรรคไปทีละขั้น และรู้สึกสนุกต่อไป

Q. จากจุดเริ่มต้นของการพัฒนา 'Dysterra' มุ่งสู่ตลาดโลก

ดูเหมือนจะได้รับการตอบรับจากนักเล่นเกมในต่างประเทศจำนวนมาก คุณมีความคิดเห็นแบบอย่างไร และมีเรื่องไหนที่น่าจดจำเป็นพิเศษบ้างไหม? ในกลุ่มของคนเล่นเกมในต่างประเทศ มีเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกมแนวเอาชีวิตรอดค่อนข้างสูง และในกลุ่มพวกเขาก็มีผู้เล่นหลักจำนวนมาก ดั้งนั้นเราเลยรู้สึกจะประหลาดใจอยู่บ่อยๆ ที่พวกเขาเข้าใจความตั้งใจในส่วนที่เราออกแบบมาให้แตกต่างจากเกมแนวเอาชีวิตรอดอื่นๆ ได้อย่างรวดเร็ว และชี้ให้เห็นถึงผลข้างเคียงแบบที่คาดหวังไว้ โดยเฉพาะระบบบางส่วนที่พัฒนามาเพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่น เรายินดีรับ feedback ต่างๆ เพื่อการพัฒนาเกมในระยะยาว เช่น การเปลี่ยนระดับความยากของเกม หรือการแจ้งข้อมูลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการทำผิด


Q. แผนการให้บริการหลัง Global Test ในครั้งนี้เป็นอย่างไร?

หากไม่พบปัญหาอะไรเป็นพิเศษหลัง Beta Test นี้ เราหวังที่จะได้เปิดให้บริการในเร็วๆ นี้


Q. คุณกำหนดเป้าหมายประสิทธิภาพในตลาดโกลบอลหลังเปิดให้บริการไว้อย่างไร?

แม้ว่ายอดขายและปริมาณการใช้งานในช่วงเวลาสั้นๆ จะไม่มากไปกว่าเกมแนวเอาชีวิตรอดที่ประสบความสำเร็จที่มีอยู่ในตอนนี้ แต่เราหวังว่ามันจะเป็นเกมที่ได้รับความรักจากผู้เล่นมากที่สุดจากบรรดาเกมแนวเอาชีวิตรอดอื่นๆ หลังจากเปิดเกมเราวางแผนจะขยายแพลตฟอร์มและอัปเดตอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้ผู้เล่นสนุกไปกับเกมได้ อย่างต่อเนื่อง และหวังว่าเกมนี้จะเป็นเกมที่ดีต่อไปในอนาคต ด้วยเนื้อเรื่องและเนื้อหาที่เราได้เตรียมไว้ในอนาคต เราหวังว่ามันจะทำเรากลายเป็นเกม FPS แนวเอาชีวิตรอดที่ดีที่สุด


Q. สุดท้ายนี้ ช่วยฝากอะไรถึงคนที่กำลังรอคอย ‘Dysterra’ สักหน่อยได้ไหม

‘Dysterra’ มุ่งหวังที่จะพัฒนาไปสู่รูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนใคร ด้วยการผสมผสานพื้นฐานที่แตกต่างกันของประเภทเกมแนวเอาชีวิตรอด เราเลยได้รวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อนำไปพัฒนาอยู่เสมอ หากคุณยังให้ความคิดเห็นแก่เรา เรามั่นใจว่าเราจะสามารถพัฒนาต่อไปได้เรื่อยๆ อย่างแน่นอน ทุกสิ่งที่คุณสามารถจินตนาการได้ในเกม FPS แนวเอาชีวิตรอด ‘Dysterra’ จะทำให้เป็นจริงเอง


กำลังโหลด...