[Review Demo] สัมผัสครั้งแรกกับ Daymare: 1998 เกมสยองขวัญที่ไม่รักก็เกลียดเลย

Playulti 18 Aug 2019, 09:00:08
ข่าวเกม PC


น้อยคนนักที่จะไม่รู้จัก Daymare: 1998 เกมอินดี้ระดับ AA อันเป็นต้นแบบของโปรเจ็กต์ “Resident Evil 2: Reborn” ที่เป็นผู้จุดประกายและเป็นแรงกระตุ้นให้ค่ายยักษ์ใหญ่ Capcom หันมาเริ่มพัฒนา Resident Evil 2 Remake ขึ้นมาใหม่อย่างจริงๆ จังๆ อีกครั้งหนึ่ง แถมยังมอบเครดิตขอบคุณแก่ทีมผู้พัฒนา Invader Studio ที่มีส่วนร่วมให้คำแนะนำในการพัฒนาอีกด้วย ซึ่งทำให้เกมเมอร์ทั่วโลกต่างพากันสนอกสนใจตัวเกมอยู่ไม่น้อย พร้อมกับสงสัยว่ามันจะออกมายอดเยี่ยมสมกับการรอคอยหรือเปล่า?

โดยล่าสุดทีมผู้พัฒนาได้มีการปล่อย Demo ออกมาให้ทดสอบบนแพลตฟอร์ม PC [Steam] กันแล้วจ้า ทามาโมะจังจึงใช้โอกาสนี้ทำบทความ รีวิวเดโม เพื่อเจาะลึกรายละเอียดเกี่ยวกับระบบเกมเพลย์และส่วนประกอบย่อยต่างๆ ให้เพื่อนๆ ได้ทราบกันเท่าที่จะทำได้ พร้อมบอกเล่าความประทับใจและจุดที่ควรต้องปรับปรุงทั้งหมด อนึ่งเพื่อไว้ใช้ประกอบการตัดสินใจเล่นเกมในช่วงที่วางจำหน่ายแล้วด้วยนะคะ

เนื้อเรื่องและบรรยากาศที่เต็มไปด้วยกลิ่นอายของ Resident Evil




สิ่งแรกที่เพื่อนๆ จะได้สัมผัสกันตั้งแต่แรกเห็นเลยก็คือ "ความเป็นแฟนพันธุ์แท้ Resident Evil ของทีมผู้พัฒนา" โดยเริ่มจากการเลือกระดับความยากง่ายของตัวเกม ซึ่งมีทั้งโหมด Hardcore สำหรับผู้ชื่นชอบความท้าทาย และโหมดง่ายสำหรับผู้ที่ไม่ถนัดเกมแบบนี้ พร้อมกับปรับวิถีการเล็งปืนว่าจะเป็นแบบ Auto, Assist หรือ Manual ใครที่เล่นเกมซีรีส์นี้มาตลอดชีวิตนั้นทราบดีว่ามันคงความคลาสสิคจาก Resident Evil ฉบับต้นตำรับเอามากๆ



ในส่วนของการดำเนินเนื้อเรื่องเป็นตอนๆ กับการออกแบบตัวละครเอก Agent Liev [ที่ตอนนี้โดนล้อว่าเป็น Hunk] แม้จะยังไม่ทราบเรื่องราวเบื้องลึกอะไรมากนัก แต่เท่าที่ทราบอย่างหนึ่งคือ ทีมผู้พัฒนาดูเหมือนทำการบ้านมาเป็นอย่างดี รู้ว่าจังหวะไหนควรดำเนินเรื่องให้ตื่นเต้น หรือสร้างความหวาดกลัว รวมไปถึงอุปนิสัยของตัวเอกที่ดูมีความน่าเกรงขาม + ไม่เกรงกลัวสิ่งใด (มีแต่ผู้เล่นเนี่ยแหละที่กลัว) จนเพื่อนๆ รู้สึกได้เองเลยว่าเป็นทหารรับจ้างที่ผ่านศึกมาอย่างโชกโชนจริงๆ ยิ่งไปกว่านั้นเอกสารที่วางอยู่ตามจุดต่างๆ มีอันที่เป็น Easter Egg เกี่ยวกับ Resident Evil อีกด้วย



อีกทั้งมีอยู่จุดหนึี่งที่ทำให้ทามาโมะจังเชื่อว่าคงได้มาจากประสบการณ์การทำงานร่วมกับ Resident Evil 2 Remake แน่ๆ เพราะว่ามันมาในรูปแบบเดียวกัน นั้นก็คือ การสร้างบรรยากาศแบบเงียบๆ ไม่มีเพลงประกอบ จนกว่าจะมีเหตุการณ์ระทึกขวัญ หรือจังหวะปล่อยอารมณ์ให้ตื่นเต้นเสียก่อน ซึ่งช่วยเพิ่มความสมจริงมากขึ้น + นั่งลุ้นว่าฉากต่อไปจะต้องเจอกับอะไรหรือเปล่า และส่วนใหญ่ก็ได้เจอตลอด แทบไม่อยากนึกถึงเลยว่าตัวเกมฉบับสมบูรณ์มอบประสบการร์แบบนี้ถึงขนาดไหน 555+

ระบบเกมเพลย์และการไขปริศนาที่นำมาปรับแต่งให้สุดโต่งมากขึ้น




ระบบเกมเพลย์ยังคงความเป็นแนว Survival Horror ในมุมมองบุคลที่สามผ่านหัวไหล่แบบดั้งเดิมขนานแท้ และแน่นอนว่าไอเดียบางอย่างก็ได้มาจาก Resident Evil 2 Remake อยู่เช่นเคย อาทิ เพื่อนๆ มีสิทธิ์กระสุนหมดได้ตอนปะทะกับบอส เพราะงั้นการยิงทุกอย่างที่ขวางหน้าจะเป็นอะไรที่สิ้นคิดมากๆ ดังนั้นเราต้องคอยวิ่งหลบเหล่าซอมบี้เท่าที่จะทำได้ 

หรือไม่ก็ระบบการยิงปืนที่เราเดินยิงก็ได้ แต่การหยุดยิงจะเพิ่มโบนัสพิเศษ ถ้ารอเป้าให้บีบมาสักพัก ช่วยทำให้เรายิงแรงขึ้น จากยิงซอมบี้ตัวนี้ 3 นัด ก็อาจเป็นแค่ 2 นัด แถมยังมีโอกาสเกิด Critical Hit หัวแตกในนัดเดียวด้วย ถือเป็นการลดจำนวนการใช้กระสุนไปในตัวอีกด้วย ซอมบี้สามารถจับตัวเราแล้วปล่อยกรดโจมตี ในเวลานั้นต้องกดปุ่ม Quick-Time Event แบบต่อเนื่องถึงจะสลัดหลุดพ้น



แต่ทีมผู้พัฒนาก็สามารถต่อยอดระบบบางอย่างและเพิ่มระบบใหม่ๆ เข้ามาเพื่อแสดงให้เห็นว่า Daymare: 1998 มีความเป็นเอกลักษณ์ที่ไม่เหมือนใคร (และไม่มีใครคาดคิดว่าจะทำออกมาได้สุดโต่งถึงขนาดนี้) โดยมีตั้งแต่

  • การออกแบบหน้าตา UI ของระบบ Inventory สไตล์ยุค 90 + ไฮเทค
  • การแสดงผลหน้า Status ของตัวละคร [ค่า HP, ช่องวางอาวุธ และการใช้งาน Shortcut] 
  • Combine ผสานยาและกระสุนแบบเข้าใจง่ายๆ ไม่ซับซ้อน
  • ในขณะเดียวกันต้องคอยหมั่น Combine ผสานกระสุนลงแมกกาซีนด้วย



  • Reload แบบรวดเร็วจะปล่อยแมกกาซีนหล่นจากพื้น สามารถเก็บขึ้นมาได้  
  • Reload แบบช้าๆ [กดปุ่มค้าง] ไม่ทำให้แมกกาซีนหล่นจากพื้นแล้ว
  • ปุ่มใช้งาน Shortcut สลับแมกกาซีนและยาต่างๆ หากต้องใช้ยาก็กดปุ่มนี้ค้างเอาไว้
  • เวลาใช้ยาเพื่อฟื้นฟูค่า HP มันจะค่อยๆ ทยอยฟื้นฟูทีละนิดๆ เท่านั้น
  • สามารถแฮ็คประตูที่ปิดตายด้วยการกดปุ่มให้ตรงกับตรงช่องที่เคลื่อนที่ไปมา



ต่อมาในส่วนของการแก้ไขปริศนา ส่วนตัวแล้วดิฉันรู้สึกว่ามันเป็นความสุดโต่งของทีมผู้พัฒนาที่อยากแสดงในสิ่งที่พวกเขาชอบเอามากๆ มาปรากฏอยู่บนเกมของพวกเขา ในช่วงต้น Chapter 1 ปริศนาง่ายสุดๆ แค่จำปุ่มที่ต้องกดตามรูปภาพก็พอแล้ว หลังจากนั้นก็เจอปริศนาที่เริ่มยากขึ้นมา ซึ่งต้องดูอุณหภูมิตามจอมอนิเตอร์ของแต่ละตู้ แล้วปรับเพิ่ม - ลดให้ตรงกับแต่ละห้อง 

จนมาในท้ายที่สุดก็คือ การพิมพ์ชื่อของเทพปกรณัมกรีกและโรมันตามคำอธิบาย นอกเหนือจากต้องวิ่งวนไปดูรูปภาพในแต่ทางเดินแล้ว ยังต้องมานั่งจำพิมพ์แป้นตัวอักษรกรีกและโรมันอีกด้วย ซึ่งใครที่ไม่ใช่สายแก้ปริศนา บอกเลยว่าแค่เห็นก็แทบอยากปิดเกม ทามาโมะจังก็ถึงกับปิดเกมไปรอบหนึ่ง แล้วค่อยปล่อยหัวให้โล่งๆ แล้วไปแก้ใหม่ ทำเอาลำบากอยู่ไม่น้อยเลย

ปัญหาที่หวังว่าทีมผู้พัฒนาจะเอาไปแก้ไขก่อนวางจำหน่ายจริง




พออ่านมาถึงตรงจุดนี้ หลายคนน่าจะสังเกตแล้วว่าข้อเสียร้ายแรงที่มองข้ามไปไม่ได้ และทามาโมะจังก็หวังว่าทีมผู้พัฒนาจะเอาไปปรับปรุงในการพัฒนาตัวเกมฉบับเสร็จสมบูรณ์ โดยมีอยู่ทั้งหมด 

● ข้อแรก - ระบบ Inventory ที่จุกจิกในเรื่องของ Combine ผสานกระสุนลงแมกกาซีนมากเกินไป เพราะถ้าเพื่อนๆ ใช้กระสุนในแมกกาซีนไปหมดแล้ว แต่ยังมีกระสุนให้เติมอยู่ แล้วทีนี้ระบบ Inventory ปกติก็กินเวลาเปิดระบบนานอยู่แล้ว บวกกับแสดงผลการเล่นแบบ Real-Time อีกด้วย เกิดเป็นสถานการณ์เจอกับบอสขึ้นมา มีสิทธิ์ถูกฆ่าตายในทันทีเลยล่ะคะ

● ข้อสอง - ระบบ Reload ทำซับซ้อนเกินไป จนเผลอใช้ผิดเป็น Reload แบบรวดเร็ว ในข้อนี้คือทุกคนส่วนใหญ่นั้นคุ้นชินกับการ Reload แบบทันทีอยู่แล้ว พอมาเจอแบบนี้เข้า เล่นเอาแทบปรับตัวแทบไม่ทัน ยกเว้นมองในแง่ดีว่าช่วยเพิ่มความท้าทายนั่นเอง

● ข้อสาม - การแก้ไขปริศนามันจะฮาร์ดคอร์เกินไปแล้ว!!! ความสุดโต่งถือเป็นดาบสองคม เพราะใครที่ไม่ถนัดการแก้ปริศนาเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว มาเจอปริศนายากๆ เข้า ก็เหมือนเป็นการตัดอารมณ์บรรยากาศผู้เล่นในขณะนั้น แถมยังอาจทำให้เพื่อนๆ ต่างพากันเลิกเล่นอีกด้วย ในอีกทางด้านหนึ่ง ผู้ที่ไม่ได้ซีเรียลกับการแก้ปริศนาของเกมนี้ก็พอจะทำใจยอมรับหรือบางทีเฉยๆ เลยก็ได้  



ถ้าสงสัยว่าทำไมถึงไม่พูดเรื่องของอนิเมชั่นหรือการแสดงสีหน้าของตัวละครที่ดูแข็งๆ ไม่เป็นธรรมชาติ และการเคลื่อนไหวของซอมบี้ที่ไม่ได้สมจริงสมจังขนาดนั้นล่ะก็ ทางเราไม่ขอนับเป็นข้อเสียนะจ๊ะ ก่อนอื่นเพื่อนๆ ต้องเข้าใจก่อนว่า Invader Studio เป็นทีมงานขนาดเล็กที่ร่วมกันพัฒนาตัวเกมแค่ 14 คนเท่านั้น จะให้หวังเรื่องคุณภาพแบบเกมฟอร์มยักษ์ระดับ AAA มันเป็นไปไม่ได้หรอกค่ะ เอาตรงๆ แค่ทำกราฟิกและแสงเงาออกมาให้สวยงาม + สมจริง กับการปรับแต่งประสิทธิภาพของตัวเกมทำออกมาได้ลื่นไหลตามสเปกคอมที่อธิบายไว้โดยไม่มีอาการกระตุก ทำได้ขนาดนี้ก็ถือว่าสุดยอดแล้วนะคะ  



สรุปเลยนะจ๊ะ หากตัดข้อเสียตรงนี้ไป Daymare: 1998 ถือเป็นเกมที่แฟนพันธุ์แท้ Resident Evil ไม่ควรพลาด และทามาโมะจังเปย์ไปดองในคลังแน่นอน แต่สมมติเกิดทีมผู้พัฒนาไม่ได้แก้ไขตรงจุดนี้เท่าที่ควร อย่างที่กล่าวไปข้างต้น "ไม่รักก็เกลียดไปเลย" ดังนั้นสิ่งสำคัญของการทดสอบ Demo ที่เหมือนเป็นบททดสอบไว้ถามใจเราว่า ยังอยากที่จะเล่นเกมนี้อีกหรือเปล่า? ส่วนตัวเกมกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 17 กันยายนที่จะถึงนี้ บนแพลตฟอร์ม PC [Steam] สนนราคาอยู่ที่ราวๆ $29.99 หรือตีเป็นเงินไทยอยู่ที่ประมาณ 924 บาท ส่วนแพลตฟอร์ม PlayStation 4 และ Xbox One จะตามมาในทีหลัง

สเปกคอมพิวเตอร์ขั้นต่ำที่ใช้ในการเล่นเกม Daymare: 1998

OS: Windows 7, Windows 8.1 และ Windows 10 เฉพาะ 64Bit. เท่านั้น
CPU: Intel Core i5-4460 หรือ AMD FX-6300 ขึ้นไป
RAM: 8GB. ขึ้นไป
HDD: 15GB.
Video: NVIDIA GeForce GTX 760 หรือ AMD Radeon R7 260X แบบ Ram 2GB. ขึ้นไป
DirectX: Version 11 compatible video card or equivalent
Network: Broadband Internet connection
Sound Card: DirectX Compatible

สเปกคอมพิวเตอร์ขั้นแนะนำที่ใช้ในการเล่นเกม Daymare: 1998

OS: Windows 7, Windows 8.1 และ Windows 10 เฉพาะ 64Bit. เท่านั้น
CPU: Intel Core i7-3770 หรือ AMD FX-9590 ขึ้นไป
RAM: 8GB. ขึ้นไป
HDD: 15GB.
Video: NVIDIA GeForce GTX 1060 หรือ AMD Radeon RX 480 แบบ Ram 3GB. ขึ้นไป
DirectX: Version 11 compatible video card or equivalent 
Network: Broadband Internet connection
Sound Card: DirectX Compatible


กำลังโหลด...